Alf Inge har gjort læring til en lek

På et drøyt år har læringsspillet Kahoot! blitt en kjempehit i klasserom over hele verden. Ideen kom fra spillprofessor Alf Inge Wang (44) fra Levanger.

Kjempesuksess: Alf Inge Wang fra Levanger er spillprofessor og står bak det læringsbaserte spillet Kahoot!, som på et drøyt år har fått nærmere 20 millioner brukere over hele verden. 

Kultur

Det startet med en Commodore 64 som ble innkjøpt for konfirmasjonspengene. Unge Alf Inge hadde så smått blitt introdusert for programmering, og hjemme i Levanger ble de første bilspillene til.

Tretti år senere er han professor i spillbasert læring ved NTNU i Trondheim, og har blitt tildelt en rekke høythengende priser, blant annet «Årets Teknologibragd» samt Webdagenes pris til hele Kahoot-teamet for «den digitale tjenesten som forandrer verden». Professoren står bak en rekke læringsapplikasjoner, men det er først og fremst Kahoot! som har vekket verdens oppmerksomhet.

– Det skjer magi i klasserommet når man kjører Kahoot! Vi ønsker å endre undervisningen slik den foregår over hele verden. Det er et ekstra verktøy for læreren, forteller gründeren og spillprofessoren fra Levanger. Brukertallene på nærmere 20 millioner viser at drømmen er godt på vei.

Lek og lær

Dataspill er fortsatt Alf Inge Wangs hobby, men bilspillene har nok for lengst måttet vike for mer samfunnsnyttig bruk av teknologien. Hans store engasjement ligger i å utnytte spill og teknologi sammen i en pedagogisk sammenheng. Med Alf Inges forskning og ideer, og hans daværende masterstudent Morten Versviks teknologiske plattform til grunn, ble den første utgaven av den spillbaserte læringsplattformen Kahoot! født i 2006.

– Drømmen var å skape noe som kunne engasjere, motivere og gi kunnskap, forteller professoren. Han hadde alt da sett og gjort seg sine erfaringer med studenter og fulle forelesningssaler der bare en brøkdel fulgte med. Svaret ble et slags nettbasert gameshow, og lanseringen på den åpne markedet skjedde 1. september i fjor. Siden da har veksten i brukertallene tatt helt av.

Enkelt i bruk

Kahoots egen blogg vitner om brukeropplevelser over hele verden – alt fra Sør-Afrika til Singapore til Oslo og Texas, USA. I praksis foregår spillet ved at brukerne logger seg på tjenesten med PC, nettbrett eller smarttelefon. Elevene får opp spørsmål på fellesskjerm, og velger svaralternativ via sin skjerm.

Resultatene vises på fellesskjermen, slik at hodene rettes opp, og ikke ned i skjermen. Den enkelte elev kan også følge med på hvordan han eller hun ligger an. Spørsmålene lages av læreren, eller av eleven selv.

– Det trigger konkurranseinstinktet, fungerer godt som repetisjon, er sosialiserende og engasjerende, forteller Wang.

Særlig god effekt har spillet på dem som ellers ikke lett lar seg engasjere, eller har lett for å delta i klassens fellesprosjekter. Og det er her ambisjonen med å forandre verden kommer inn – elevene synes det er motiverende og engasjerende, og det bidrar til å endre holdningen til læring.

Professoren håper Kahoot for eksempel kan bli et verktøy for å senke de høye frafallstallene i norsk videregående skole, og understreker samtidig at resultatene han viser til ikke er forskningsbasert, men basert på tilbakemeldinger.

Størst i USA

Det er i fremste rekke amerikanerne som har trykket Kahoot! til sitt bryst. Der er hele 80 prosent av spillets brukere, mens brukertettheten per innbygger er høyest i Norge.

– Kahoot! viser seg å passe godt inn i den amerikanske kulturen. Der er det mye testing av elevene, og lærerne er lekne og ønsker undervisning som er engasjerende og motiverende. Dessuten er amerikanske lærere flinke til å dele sine erfaringer på sosiale medier, sier Wang. Bruksområdene viser seg imidlertid å være store – fra barnehager til skoler, til styremøter og i celebre kretser som IOC.

Og det er «Word of the Mouth» som har sørget for utbredelsen, ikke et fett markedsføringsbudsjett. Kahoot! er gratis å benytte, og inntektene har i hovedsak kommet fra selskaper og organisasjoner som har ønsket å gjøre felles prosjekter med Kahoot!

– I startfasen har vi ikke budsjettert med å tjene penger på dette. Vi jobber nå med å bygge en infrastruktur og tilleggstjenester rundt Kahoot! som vi kommer til å ta betalt for. Selve hovedproduktet skal fortsatt være gratis, sier daglig leder Johan Brand.

Funnet «sweetspot»

Den daglige driften i selskapet er i dag overtatt av i underkant tjue ansatte i Oslo og London. Gründer Alf Inge er fortsatt med på laget, men mest som idémaker og støtteapparat.

– Vi er fortsatt i startgropa, og bruksområdene til Kahoot! kommer til å øke, sier han. Det læringsbaserte spillet er langt fra eneste aktør innen sitt felt, men professor Wang tror Kahoot! traff godt i balansegangen mellom å være engasjerende og nyttig – samt en god timing.

– En «sweetspot», sier professoren, som fortsatt har en 5 prosents eierandel i selskapet. Rundt 75 prosent av de øvrige aksjene i selskapet eies av ansatte i Kahoot! I november solgte NTNUs kommersialiseringsselskap Technology Transfers sin aksjepost på 20 prosent til de tidligere Mamut-gründerne Eilert Hanoa og Martin Kværnstuen for elleve millioner kroner, og Kahoot! ble i den forbindelse priset til 55 millioner kroner.

Relaterte saker:

Alf Inge vant 500.000 kroner

Selskapet hans Mobitroll vant Midt-Norges største etablererstipend.

Levangermann til topps med spillbasert læring

Alf Inge Wang vant prisen «Årets teknologibragd» for sin spillbaserte læring.